lunes, 24 de septiembre de 2018

1.2 main.lua

Ahora hay que crear el archivo de texto "main.lua", donde pondremos lo siguiente:

local "mod" = RegisterMod("nombre del mod",1); 
local "item" = Isaac.GetItemIdByName("nombre del item"); 

Estos parametros sirven como registro del mod. "mod" entre comillas se puede cambiar a cualquier nombre en tanto de identifique, al igual que "item", "nombre del mod" y "nombre del item", obviamente sin comillas.
Bajo esto escribimos lo siguiente:

function "mod":cacheUpdate(player, cacheFlag)
        local player = Isaac.GetPlayer(0);
        if player:HasCollectible("item") then

           if (cacheFlag == CacheFlag.CACHE_DAMAGE) then
             player.Damage = player.Damage + 2.0;
           end
       end
end

Todo esto es el comando para que, cuando el jugador tome el item, su dañoen 2, hay mas comandos como CACHE_LUCK para suerte u otros, pero este el mas basico. Los end al final sirven para que el comando deje de ejecutarce despues de hacer efecto. "mod" e "item" deben ser los mismos que haye en el primer parrafo.
Lo ultimo que hay que poner es:

"mod":AddCallback(ModCallbacks.MC_EVALUATE_CACHE, "mod"cacheUpdate)

Este parametro sirve para que el juego evalue el mod si es aplicable o no.

lunes, 10 de septiembre de 2018

1.1 items.xml

Para crear el mod es necesario crear el archivo "items.xml", en esta carpeta se crea, en pocas palabras, un "registro" del mod, indicando nombre y descripción (Dentro del juego cuando lo tomas) la versión (si es que uno quiere), donde se localiza el sprite, si es pasivo o activo, etc. primero hay que partir abriendo el texto del xml con los corchetes < y >, y dentro de estos hay que poner lo siguiente:

<items version="1"  gfxroot="gfx/items/">
 <(passive/active) cache = "damage" name="nombre del item" description="descripción del item" gfx="nombre del sprite .Png"/>
</items>

Esto seria lo que debe contener el archivo para que el mod funcione, la parte de "version" en verde es completamente opcional, generalmente se pone cuando uno quiere actualizar el mod con mas contenido después de publicarlo.

La parte de "passive/active" en naranjo es donde se clasifica si el item es pasivo (su efecto es para siempre como "Pentagram") o es activo (su efecto se activa cuando uno quiere dentro de una habitación como "The Bible"), hay que poner uno solo para hacer el item

El "nombre del item" y "descripción del item" en naranjo es lo que aparece cuando uno toma el item y "nombre del sprite .Png" es el nombre del sprite dentro de Collectibles, debe ser el mismo nombre que este archivo y debe terminar en .png

*hay que cuidar donde se ponen los espacios, ya que son necesarios para que el item se procese bien, por ejemplo, antes de <(passive/active)... hay que poner el espacio en forma de "sangría".

miércoles, 5 de septiembre de 2018

lunes, 3 de septiembre de 2018

1.0 Creando las carpetas Necesarias.

Ahora empezaremos creando las carpetas necesarias para el Mod:
  1.  Crearemos la carpeta del Mod, puede ser cualquier nombre, en tanto sea facil de localizar.
  2. Dentro de la carpeta Principal, creamos la carpeta content y la carpeta resources.
  3. Dentro de resorces creamos la carpeta gfx y dentro de gfx la carpeta Items (con mayúscula la inicial) y dentro de Items creamos la carpeta collectibles.
  4. Si ya tenemos el sprite del item, hay que guradarlo dentro de collectibles.
Esas carpetas serian las necesarias inicialmente para contener el mod.
*Voy a publicar en un rato mas el Mod que iré haciendo junto con el tutorial.